Marvel’s Midnight Suns empezó su desarrollo como un XCOM con héroes de Marvel

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Este mismo viernes 2 de diciembre podremos disfrutar de Marvel’s Midnight Suns, un juego de rol y estrategia por turnos con cartas para PC, PS5 y Xbox Series X/S (el ao que viene tambin llegar a PS4, Xbox One y Switch) que nos llevar a librar una guerra contra Lilith y sus ejrcitos de demonios, como os contamos en nuestro anlisis, en el que os explicamos que nos ha parecido una de las sorpresas de 2022.

En Vandal hemos tenido la suerte de poder entrevistar a dos de sus mximos responsables, Jake Solomon (director creativo de Firaxis Games) y Garth DeAngelis (productor snior de franquicias en Firaxis Games), quienes nos han desvelado cmo naci este curioso proyecto, el cual comenz como un clon de XCOM con personajes de Marvel en el que no haba ningn sistema de cartas.

La propuesta de Marvel

«Marvel contact con nosotros cuando estbamos trabajando en XCOM 2: War of the Chosen«, nos explic Solomon. «En Marvel eran grandes fans de XCOM y nos preguntaron si queramos hacer un juego con ellos. Como nosotros somos tambin grandes fans de Marvel, no dudamos en decir que s. Fue una gran sorpresa para nosotros que esto sucediera, pero sucedi. Fue todo muy rpido una vez se pusieron en contacto con nosotros».

Aquí Solomon quiso recalcarnos la enorme libertad de la que disfrutaron durante todo el proyecto, ya que asegura que desde Marvel nunca les impusieron ninguna restriccin: «Nunca nos dijeron qu historia contar ni qu hroes usar».

Garth tambin aport aqu su granito de arena comentando lo importante que fue esto para Firaxis, un estudio al que le gusta mantener su independencia creativa para todos sus proyectos. No en vano, esto les llev en un principio a tener ciertas dudas sobre lo que podra suceder al trabajar con Marvel, una de las licencias ms grandes e importantes de todo el mundo.

Por suerte, Marvel se mostr muy colaborativa desde la primera reunin y nunca puso trabas de ningn tipo, por lo que las reuniones con los representantes de la Casa de las Ideas solan consistir en explicarles el juego que queran hacer: «Nos decan que hiciramos el juego que quisiramos hacer. Y, sinceramente, les he alabado mltiples veces por eso. Parece algo simple, pero es lo correcto. Comprenden que para sacar todo el potencial de sus socios deben dejar que sus equipos creativos se centren en lo que ms les apasiona».

De hecho, apuntan que desde Marvel siempre estaban dispuestos a prestar su ayuda con todo lo que podan tras escuchar las propuestas de Firaxis, lo que facilit mucho el desarrollo del juego. «Fue un gran comienzo para esta relacin y creo que, en base a eso, hemos podido hacer que este juego sea tan especial».

De clon de XCOM a juego de cartas

Pero, por qu un estudio como Firaxis decidi hacer un juego de batallas tcticas basadas en un sistema de cartas? «Bueno, eso, definitivamente, no estaba en nuestros planes«, coment Solomon. «Lo que planebamos hacer al principio era un XCOM con hroes de Marvel y los problemas empezaron en el mismo minuto en el que empezamos a hacer eso, ya que nos dimos cuenta de lo diferentes que son las fantasas de XCOM y Marvel».

«Siempre intentamos ofrecer al jugador un tipo especfico de fantasa, pues es lo que hace divertidos a los juegos. Pero la fantasa de XCOM te pone en la piel de un soldado normal que est combatiendo a enemigos mucho ms poderosos. Ests luchando por tu vida en cada turno. Y hacer cosas de soldado como moverte lentamente o esconderte en coberturas para protegerte no tienen sentido en el tipo de fantasa de superhroes que intentamos vender».

«Nos dimos cuenta muy rpidamente de que la idea de que un superhroe falle un disparo o haga muy poca cantidad de dao por culpa de un factor aleatorio transmita una sensacin terrible al jugar como uno, as que, bsicamente, tuvimos que volver a la casilla de salida. XCOM y un juego de superhroes son lo opuesto y cada uno ofrece una fantasa totalmente opuesta».

«En un juego tctico necesitas que haya algo de aleatoriedad en cada turno. Para presentar al jugador un puzle interesante, la aleatoriedad es un factor muy importante. Pero no podamos incluir un factor aleatorio basado en las probabilidades de acertar o hacer mucho o poco dao, as que decidimos incluir esta aleatoriedad en las habilidades, de modo que las habilidades que obtengas harn exactamente lo que dicen que van a hacer y sern tan poderosas como indiquen, pero no sabrs qu habilidades obtendrs cada turno«.

«De esta manera, el jugador siempre tendr un puzle interesante que resolver en cada turno, ya que tendr que encontrar la forma de desarrollar sus estrategias segn las cartas que obtenga. Dicho as hago que parezca que lo tenamos todo planeado, pero lo cierto es que dar con este sistema y hacer que funcionase bien nos llev todo un ao de ensayo y error».

Garth quiso aadir aqu que entiende perfectamente las dudas que ha podido despertar el juego entre algunos jugadores al tener un sistema de combate basado en cartas, aunque nos anima a que lo probemos, ya que considera que, a pesar de su aspecto, se trata de un sistema que distribuye nuestras habilidades de manera dinmica para mantener los enfrentamientos siempre frescos de un modo similar a como lo hacen Slay the Spire y Neon White.

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